Faires Spiel und Erwartungswert
Einleitung
Eine Aufgabe zum fairen Spiel beschreibt ein Zufallsexperiment (Würfel, Münzen, Glücksrad, Karten oder eine Urne) und ordnet einigen Ausgängen einen Geldbetrag zu. Bei manchen Ausgängen bekommt man Geld, bei den übrigen muss man einen unbekannten Betrag zahlen. Gesucht ist das , bei dem das Spiel fair ist.
Die eigentliche Arbeit steckt fast immer in den Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Ausgänge. Die Gleichung für ist danach eine Zeile. Deshalb fragen die Aufgaben oft zuerst nach den Wahrscheinlichkeiten und nach der Verlustwahrscheinlichkeit und erst am Ende nach .
Der Erwartungswert des Gewinns
Wir bezeichnen den Gewinn des Spielers in einer Runde mit . Er ist eine Zufallsgröße: Je nach Ausgang nimmt er einen der Werte an. Ein Betrag, den man bekommt, ist positiv, ein Betrag, den man zahlt, negativ.
Der Erwartungswert des Gewinns gewichtet jeden Wert mit seiner Wahrscheinlichkeit:
ist der durchschnittliche Gewinn pro Runde, wenn man das Spiel sehr oft spielt. In einer einzelnen Runde kommt dieser Wert meist gar nicht vor: Man bekommt oder zahlt immer einen der Beträge .
Beispiel: Man würfelt einmal. Bei einer 6 bekommt man 4 €, sonst zahlt man 1 €.
Auf lange Sicht verliert der Spieler also etwa 17 Cent pro Runde. Das Vorzeichen sagt, für wen das Spiel günstig ist:
| Bedeutung | |
|---|---|
| günstig für den Spieler | |
| fair: keine Seite gewinnt auf lange Sicht | |
| ungünstig für den Spieler |
Die Bedingung für ein faires Spiel
Ein Spiel heißt fair, wenn der Erwartungswert des Gewinns null ist:
In den Aufgaben ist ein Betrag unbekannt, meist der Betrag , den man im Verlustfall zahlt. Gibt es die Gewinne mit den Wahrscheinlichkeiten und den Verlust mit der Wahrscheinlichkeit , dann lautet die Bedingung
Das steht mit Minus in der Gleichung, weil man es zahlt. Nach aufgelöst:
Im Zähler steht, was man im Schnitt pro Runde gewinnt, im Nenner, wie oft man zahlt. Je seltener der Verlust, desto höher darf sein.
Sind alle Ausgänge gleich wahrscheinlich, kürzt sich der gemeinsame Nenner weg. Dann genügen die Anzahlen der Ausgänge: für die Gewinne und für den Verlust.
Vorgehen
- Ereignisse festlegen: Welche Ausgänge bringen welchen Betrag? Jeder Ausgang gehört zu genau einem Ereignis.
- Wahrscheinlichkeiten bestimmen, für jedes Ereignis einzeln.
- Kontrolle: Die Wahrscheinlichkeiten ergeben zusammen . Die Verlustwahrscheinlichkeit ist der Rest,
- Ansatz anschreiben, mit beim Verlust.
- Nach auflösen und erst ganz am Ende auf Cent runden.
Wahrscheinlichkeiten der Ereignisse
Die Ausgänge der Spiele sind gleich wahrscheinlich, also gilt die Laplace-Regel . Gezählt wird so:
| Experiment | mögliche Ausgänge | Werkzeug |
|---|---|---|
| Würfel (oder ein Würfel -mal) | jeder Würfel wird einzeln gezählt, die Reihenfolge zählt | |
| Münzen | genau -mal Kopf: Ausgänge | |
| Kugeln oder Karten aus , ohne Zurücklegen | günstige Ausgänge als Produkt von Binomialkoeffizienten | |
| „mindestens eine ...“ | Gegenereignis: |
Zwei Würfel, die „gleichzeitig“ geworfen werden, sind trotzdem zwei verschiedene Würfel. Das Ergebnis „eine 2 und eine 5“ besteht aus den zwei Ausgängen und . „Der Reihe nach 1, dann 2“ ist dagegen nur ein einziger Ausgang.
Zählbeispiel mit vier Würfeln: Wie viele der Ausgänge zeigen genau ein Paar gleicher Zahlen, während die beiden anderen Würfel zwei weitere, verschiedene Zahlen zeigen? Man wählt die zwei Würfel des Paares ( Möglichkeiten), die Zahl des Paares () und die Zahlen der beiden anderen Würfel ():
Nach demselben Muster zählt man „alle gleich“ oder „genau drei gleich“: zuerst die Positionen, dann die Zahlen.
Für die Zählregeln selbst siehe das Thema „Kombinatorik“, für „genau -mal“ bei wiederholten Versuchen das Thema „Binomialverteilung“.
Beispiele
Beispiel 1: Zwei Ausgänge
Ein Glücksrad hat acht gleich große Sektoren, drei davon sind golden. Bleibt das Rad auf Gold stehen, bekommt man 10 €, sonst zahlt man Euro.
und .
Mit Anzahlen gerechnet: drei Sektoren bringen je 10 €, fünf Sektoren kosten je , also .
Beispiel 2: Zwei Gewinne, ein Verlust
In einer Urne liegen 2 goldene, 5 silberne und 8 schwarze Kugeln. Es wird eine Kugel gezogen. Bei Gold bekommt man 30 €, bei Silber 6 €, bei Schwarz zahlt man Euro.
Von den 15 Kugeln sind 8 schwarz, also .
Beispiel 3: „Genau einer“ bei zwei Würfeln
Zwei Würfel werden geworfen. Zeigen beide eine Zahl größer als 4, bekommt man 9 €. Zeigt genau einer eine Zahl größer als 4, bekommt man 2 €. Sonst zahlt man Euro.
Jeder Würfel zeigt mit von Zahlen (5 oder 6) mehr als 4. Von den 36 Ausgängen:
- beide größer als 4:
- genau einer: erster ja und zweiter nein, oder umgekehrt,
- keiner:
Kontrolle: .
Wer bei „genau einer“ nur Ausgänge zählt, vergisst die zweite Reihenfolge, und die Summe ergibt nicht mehr 36.
Beispiel 4: Ereignisse, die sich überschneiden
Zwei Würfel werden geworfen. Ist die Augensumme 7, bekommt man 5 €. Fällt mindestens eine 1, die Augensumme ist aber nicht 7, bekommt man 1 €. Sonst zahlt man Euro.
Die Tabelle zeigt alle 36 Ausgänge: S für Augensumme 7, E für mindestens eine 1 ohne Augensumme 7, ein Punkt für Verlust.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | E | E | E | E | E | S |
| 2 | E | · | · | · | S | · |
| 3 | E | · | · | S | · | · |
| 4 | E | · | S | · | · | · |
| 5 | E | S | · | · | · | · |
| 6 | S | · | · | · | · | · |
„Mindestens eine 1“ hat Ausgänge. Zwei davon, und , haben die Augensumme 7 und gehören schon zum Gewinn von 5 €. Für den Gewinn von 1 € bleiben Ausgänge, für den Verlust .
Beispiel 5: Ziehen ohne Zurücklegen
In einer Urne liegen 4 goldene und 8 schwarze Kugeln. Es werden 3 Kugeln gleichzeitig gezogen. Sind alle drei golden, bekommt man 50 €. Sind genau zwei golden, bekommt man 5 €. Sonst zahlt man Euro.
Es gibt gleich wahrscheinliche Griffe.
- drei goldene:
- genau zwei goldene und eine schwarze:
- Verlust: , also
Dasselbe Ergebnis liefert der Baum für „drei goldene“: .
Beispiel 6: Wiederholung und Gegenereignis
Ein Glücksrad ist zu einem Viertel rot. Es wird dreimal gedreht. Bleibt es dreimal auf Rot stehen, bekommt man 40 €. Bleibt es mindestens einmal, aber nicht dreimal auf Rot stehen, bekommt man 2 €. Bleibt es nie auf Rot stehen, zahlt man Euro.
Die Drehungen sind unabhängig, also werden die Wahrscheinlichkeiten multipliziert:
Der mittlere Fall ist der Rest: .
EPM-Aufgabe: Vollständige Lösung
Aufgabe: Aus einem Kartenspiel mit 52 Karten (13 davon Herz) werden zwei Karten ohne Zurücklegen gezogen. Sind beide Karten Herz, bekommt man 20 €. Ist genau eine Karte Herz, bekommt man 2 €. In allen anderen Fällen muss man Euro zahlen.
a) Wahrscheinlichkeit für zwei Herz? b) Wahrscheinlichkeit für genau ein Herz? c) Verlustwahrscheinlichkeit? d) Für welches ist das Spiel fair?
Lösung: Es gibt gleich wahrscheinliche Paare von Karten.
a)
Zur Kontrolle mit dem Baum: .
b)
c) Kein Herz: Paare, also . Kontrolle: .
d) Mit den Anzahlen:
Typische EPM-Fragestellungen
Der Aufgabentext folgt fast immer demselben Muster: „Folgendes Spiel wird vereinbart: ... bekommt man ... In allen anderen Fällen muss man Euro zahlen. Bestimmen Sie so, dass das Spiel fair ist!“
- Verlustwahrscheinlichkeit: die Wahrscheinlichkeit, zahlen zu müssen. Sie ist der Nenner der Formel für und wird oft als eigene Teilaufgabe verlangt.
- Teilaufgaben a) bis d): zuerst die Wahrscheinlichkeiten der Gewinnereignisse, dann die Verlustwahrscheinlichkeit, zuletzt . Jede Teilaufgabe verwendet die Ergebnisse der vorigen.
- Formulierungen mit „aber nicht“ oder „kein“: Sie trennen zwei Ereignisse, die sich sonst überschneiden würden, wie in Beispiel 4. Fragt eine Teilaufgabe nach der Wahrscheinlichkeit des ganzen Ereignisses ohne diese Einschränkung, ist das eine andere Zahl als die des Gewinnereignisses.
- Angabe des Ergebnisses: Wahrscheinlichkeiten als Bruch oder mit vier bis fünf Nachkommastellen, in Euro auf Cent gerundet.
Häufige Fehler
Fehler 1: mit falschem Vorzeichen
ist ein Betrag, den man zahlt, und steht deshalb mit Minus im Ansatz. Wer schreibt, erhält ein negatives . Ein negatives Ergebnis ist das Zeichen dafür, dass ein Vorzeichen falsch ist.
Fehler 2: Überschneidungen doppelt zählen
Gehört ein Ausgang zu zwei Gewinnereignissen, wird er doppelt gezählt, und die Wahrscheinlichkeiten ergeben zusammen mehr als . Die Kontrolle „Summe “ deckt das sofort auf. Abhilfe: jeden Ausgang genau einem Ereignis zuordnen, wie in der Tabelle von Beispiel 4.
Fehler 3: Reihenfolge falsch behandelt
„Genau einer von zwei Würfeln“ hat zwei Reihenfolgen (Beispiel 3). „Der Reihe nach 1, 2, 3“ hat genau eine: . Dieselben drei Zahlen in beliebiger Reihenfolge haben Ausgänge.
Fehler 4: Zu früh gerundet
Rechnet man in Beispiel 4 mit gerundeten Wahrscheinlichkeiten , und , entsteht
statt €. Mit Brüchen oder Anzahlen rechnen und nur das Endergebnis runden.
Fehler 5: Einen Einsatz zusätzlich abziehen
In diesen Aufgaben ist „bekommt man 5 €“ bereits der Gewinn der Runde, und zahlt man nur im Verlustfall. Es gibt keinen weiteren Einsatz, der von jedem Gewinn abzuziehen wäre. Nur wenn der Text ausdrücklich einen Einsatz nennt, den man vor jeder Runde zahlt, ist der Gewinn eines Ausgangs die Auszahlung minus dieser Einsatz.
Überprüfen Sie Ihr Wissen
Jetzt Sie1 von 2
Ein Glücksrad hat fünf gleich große Sektoren. Bei zwei Sektoren bekommt man 6 €, bei den drei anderen zahlt man 3 €. Was gilt für dieses Spiel?
Jetzt Sie2 von 2
Zwei Münzen werden geworfen. Bei zweimal Kopf bekommt man 6 €, bei genau einmal Kopf 2 €, bei zweimal Zahl zahlt man Euro. Für welches ist das Spiel fair?
Formeln zum Merken
Erwartungswert des Gewinns:
Faires Spiel:
Fairer Verlustbetrag:
Verlustwahrscheinlichkeit:
Mindestens ein Treffer:
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